Gamificación y realidad virtual en entornos educativos

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¿Cómo pueden la gamificación y la realidad virtual transformar los métodos tradicionales de enseñanza?; ¿Qué papel desempeñan los videojuegos en el desarrollo de competencias y habilidades blandas en los estudiantes?; ¿Cómo ayudan proyectos como neoSkills y neoTalentUP a evaluar y mejorar las soft skills en entornos educativos inmersivos?; ¿De qué manera la realidad virtual puede integrarse en el aula para potenciar la creatividad y el pensamiento crítico?; Editorial Universidad de Sevilla.

Este volumen continúa la serie de Cuadernos de la Cátedra RTVE-US de Contenidos Culturales y Creatividad en el Sector Audiovisual y Digital, fruto de un convenio firmado entre Radio Televisión Española y la Universidad de Sevilla en junio de 2021. En esta ocasión, se recogen los resultados de las II Jornadas "Cultura, Comunicación y Videojuegos: Gamificación y Realidad Virtual en entornos educativos", donde se reunieron destacados profesionales del ámbito audiovisual. En la primera mesa, Urbano García Alonso, entonces director de Innovación y Digital de RTVE, analizó el papel actual de la realidad virtual y los videojuegos como herramientas para la detección y entrenamiento de competencias clave en los estudiantes. Le acompañó Raúl de Tena, de Neo CK, quien presentó NeoSkills, un sistema de formación híbrido que combina realidad virtual y experiencias colaborativas para desarrollar liderazgo, trabajo en equipo y pensamiento innovador, junto a NeoTalent UP, videojuego que evalúa el desempeño personal y profesional mediante un informe de competencias. En la segunda mesa, la investigadora Alba Cala (Universidad de Santiago de Compostela) abordó la relación entre realidad virtual y docencia, destacando su potencial educativo. Finalmente, la tercera mesa contó con Flavio Escribano (Fundación GECON), quien explicó cómo los videojuegos comerciales pueden identificar y potenciar habilidades blandas, y con David Ruiz García (IES San Isidoro), que presentó el uso de los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) como herramientas lúdicas para la enseñanza.

CÓMO CITAR ESTE TÍTULO EN FORMATO DIGITAL

 

María del Mar García Gordillo y Martínez-García, Ángeles (coords.) (2025): Gamificación y realidad virtual en entornos educativos. Sevilla: Editorial Universidad de Sevilla (Colección Cultura viva, n.º 51).

     https://dx.doi.org/10.12795/9788447226894

Especificaciones técnicas

Edición digital

eISBN: 978-84-472-2689-4

DOI: 10.12795/9788447226894

Referencia: 470051

Año de Publicación: 2025

Páginas: 76

Formato: PDF

Tamaño: 20670

Colección: CULTURA VIVA

Nº: 51

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